Rendering

2024/4/11 20:20:15

背包优化问题

1)背包优化问题 ​2)Unity 2019在华为手机上2倍抗锯齿不生效 3)关于libunity.sym.so符号表的问题 4)Navmesh合并成一个新的NavMesh的方法 5)Prefab挂自己写的管理器脚本却无法打包 这是第260篇UWA技术知识分享的推送。…

如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息

1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息 ​2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利 3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效 4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义 这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天…

HttpWebRequest下载大文件速度变低问题

1)HttpWebRequest下载大文件速度变低问题 ​2)Unity 2018.4.3X版本打AssetBundle慢 3)Unity 2D地图的动态修改 4)Unity 3D UGUI粒子特效裁剪的解决方案 5)Addressables LoadAssetAsync加载预设体的执行问题 这是第259篇…

Unity Batches与glDrawElements的关系

1)Unity Batches与glDrawElements的关系 ​2)渲染大面积草地时,如何降低消耗 3)HUD随着摄像机偏移 4)Unity中如何在竖屏模式的UI之上显示强制横屏的UI 5)iOS能耗问题 这是第222篇UWA技术知识分享的推送。今…

Addressable如何删除旧资源

1)Addressable如何删除旧资源 ​2)Addressable如何更新Catalog文件 3)Editor在Android平台下加载AssetBundle的疑问 4)资源被打成AssetBundle后,图集被多次加载在内存中 5)Gfx.WaitForPresent耗时与GPU的关…

如何定位Unity死循环导致的完全卡死

1)如何定位Unity死循环导致的完全卡死 ​2)如何设定Unity AssetBundle单个包大小 3)MaterialPropertyBlock修改Stencil相关参数 4)线性空间中动作文件控制材质球颜色失真问题 5)DrawMeshInstancedIndirect在华为手机上…

Packages目录下Shader打包疑问

1)Packages目录下Shader打包疑问 ​2)如何关闭资源的RW选项 3)RenderTexture单个像素的色值大于Shader的输出值 4)客户端背包刷新机制 5)PBXProject.AddCapability添加失败 这是第218篇UWA技术知识分享的推送。今天我们…

GPU Skinning旋转指定骨骼

1)GPU Skinning旋转指定骨骼 ​2)关于UGUI画布重建以及动静分离 3)如何设定游戏内存的峰值来保证不闪退 4)使用UsePass遇到Keyword丢失的问题 5)Unity Shader Built-in里面宏的定义 这是第237篇UWA技术知识分享的推送。…

MMORPG手游合理的性能参数

1)MMORPG手游合理的性能参数 ​2)使用ScriptableBuildPipeline打包的疑问 3)如何获取到Animation修改材质球颜色后的颜色值 4)嵌套预设AssetBundle打包的疑问 5)LWRP渲染下,Profiler中函数开销高 这是第219…

URP关于多个摄相机的性能优化

1)URP关于多个摄相机的性能优化 ​2)Unity Addressables打包的时候如何设置BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree 3)Unreal可以用于商业化游戏的热更新方案 4)UGUI SpriteAtlas在使用中回调实例化,AtlasReque…

Texture Streaming的使用疑问

1)Texture Streaming的使用疑问 ​2)Unity 3D场景UI被打断合批的原因 3)Asset Provider和Asset Bundle Provider的意义 4)Addressables更新资源时只加载最初始资源 5)描边算法显示问题 这是第246篇UWA技术知识分享的推…

TextMeshPro备用字体疑问

1)TextMeshPro备用字体疑问 ​2)iOS的部分语言的float分隔符变成了逗号 3)ASTC格式支持与官方文档不符 4)关于音效背景音乐的音频文件的格式设置请教 5)LightProbe的信息位置 这是第269篇UWA技术知识分享的推送。今天我…

使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题

1)使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题 ​2)Unity处理视锥剔除的问题 3)Profiler查看Shader.CreateGPUProgram的具体Shader信息 4)PPS的UberPost内存占用较高 这是第270篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若…

2D项目大量物品图标Draw Call优化方案

1)2D项目大量物品图标Draw Call优化方案 ​2)UGUI SpriteAtlas的热更新问题 3)iOS平台突然有一帧UI渲染开销很高 4)iOS上频繁Crash,堆栈很奇怪 这是第288篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发…

AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调

1)AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调 ​2)场景中有多灯光导致粒子系统大量不合批 3)获取Android和iOS的设备唯一标识符 4)使用了Variant的AB包里的资源会判断为冗余 这是第302篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继…

Shader Graph和Amplify Shader Editor有哪些区别

1)Shader Graph和Amplify Shader Editor有哪些区别 ​2)Canvas AdditionalShaderChannels设置无效 3)IL2CPP打包速率问题 4)SRP是否还需要图集 这是第290篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的…

海外设备上偶现的报错处理方式

1)海外设备上偶现的报错处理方式 ​2)Shader冗余则ShaderLab占用大小问题 3)URP Renderer Feature实现二次元描边,Cutout的处理问题 4)Unity中视频播放的解决方案 这是第286篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大…

使用后处理Alpha通道丢失的问题

1)使用后处理Alpha通道丢失的问题 ​2)ParticleSystem的Trail Material为空时运行会自动创建一个默认材质 3)C#使用中文进行枚举时, 是否会产生性能相关的问题 4)C#脚本存在未引用的命名空间,打包报错提示命…

关于纹理勾选sRGB的疑惑

1)关于纹理勾选sRGB的疑惑 ​2)开启光照导致面片数增加 3)UGUI的Image修改材质属性疑问 4)UniWebView界面如何显示到Unity界面之后 5)Timeline的Internal_CreatePlayable开销很大 这是第254篇UWA技术知识分享的推送。今…

Addressable资源热更新疑问

1)Addressable资源热更新疑问 ​2)如何解决远处网格线会花的问题 3)关于着色器中某些特殊图片的用途 4)Lightmap在内存中有重复加载 5)Unity Job System问题 这是第243篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选…

RenderTexture导致UI花屏的问题

1)RenderTexture导致UI花屏的问题 ​2)Unity 2019 ToLua导出ParticleSystem异常 3)UWA GOT在安卓10上的截图问题 4)Addressables.CheckForCatalogUpdates和Addressables.GetDownloadSizeAsync的问题 5)用RenderDoc抓不…

如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源

1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源 ​2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系 3)UWA报告中的GPU渲染信息统计 4)如何采样不同纹理压缩格式的时间 5)如何去掉每帧的GC 这是第211篇UWA技术知识分享的推送。今天…

Shared UI Mesh内存占用过高

1)Shared UI Mesh 内存占用过高 ​2)GPU Skinning有办法实现阴影的做法吗 3)在真机上特效不跟着Spine运动 4)复制AnimatorController无效问题 5)Profiler中的System.ExecutableAndDlls如何优化占用 这是第210篇UWA技术…

Instruments如何看Mono内存分配

1)Instruments如何看Mono内存分配 ​2)关于Addressable v1.11.2的疑问 3)展开UV2时导致Mesh顶点数增加 4)提升Unity编辑器中代码的编译速度 5)Renderdoc调试的疑问 这是第217篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大…

Texture Streaming Mipmap使用疑问

这是第165篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) 本期…

Unity场景物体动态合批

1)Unity场景物体动态合批 ​2)Unity内置音频Android平台播放延迟问题 3)对Unity Package中的Shader打包避免冗余的方案 4)UnityEditor PropertyField并排显示错误 这是第307篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干…

关于_CameraDepthTexture的疑惑

1)关于_CameraDepthTexture的疑惑 ​2)贴图Alpha通道对图片大小的影响 3)URP要怎么实现GrabPass的效果 4)如何获取AssetDatabase加载失败的Asset的Instance ID 5)如何判断Bundle文件加载进内存的时机 这是第226篇UWA技…

如何判断设备是否支持64位应用

1)如何判断设备是否支持64位应用 ​2)真机加载Timeline报错 3)主动触发Shader编译报错 4)Lens Flare(SRP)导致摄像机堆叠后显示UGUI失效 这是第308篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和…

设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因

1)设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因 ​2)Unity如何监听程序退出,包括被后台kill 3)降低Mesh LOD是否会降低片元函数的执行次数 4)TMP SubMeshUI出现的原因 这是第304篇UWA技术知识分享的推送。今天我们…

AI插件推荐

1)AI插件推荐 ​2)VideoPlayer在Android上播放视频黑屏 3)Renderer.GetPropertyBlock问题 4)RectMask2D问题 这是第257篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分…

手机端出现Z-Fighting现象

1)手机端出现Z-Fighting现象 ​2)不使用Scenes In Build的方式加载场景 3)同时打包Vulkan和OpenGLES会使得Shader内存翻倍吗 4)MaterialPropertyBlock修改多材质对象的问题 这是第306篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家…

Unity Shader顶点数据疑问

1)Unity Shader顶点数据疑问 2)Unity 2018发布在iOS 16.3偶尔出现画面不动的问题 3)安卓游戏启动后提示“应用程序异常” 这是第352篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知…

Font Texture的内存值异常高

1)Font Texture的内存值异常高 ​2)UWA报告Overdraw的统计以及数据解读疑问 3)URP安卓平台下,高光有马赛克 4)UGUI因为Different Material Instance导致合批被打断 5)Unity地形TerrainData里面的SplatAlpha…

声音引擎Wwise与Criware的区别

1)声音引擎Wwise与Criware的区别 ​2)Unity加载场景闪退问题 3)Animation Transition方案 4)高通GPU Adreno650手机的纹理显示异常问题 5)Live2D平滑渐变方案 这是第253篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精…

AssetBundle在移动设备上丢失

1)AssetBundle在移动设备上丢失 2)Unity云渲染插件RenderStreaming,如何实现多用户分别有独立的操作 3)如何在圆柱体类型的地图中编程玩家的输入 4)Mixamo动画的根运动问题 这是第380篇UWA技术知识分享的推送&#xff…

开启多线程渲染后出现大量的Crash信息

1)开启多线程渲染后出现大量的Crash信息 2)Unity是否有提供硬件接口将纹理从Gamma值转为Linear值 3)屏幕特效如何适配不同分辨率 这是第356篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等…

纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题

1)纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题 ​2)使用TextMeshPro能否避免使用Resources文件夹 3)用透视摄像机去分层管理UI的优势和好处 4)Houdini中切线空间向量怎么在Unity Shader还原出原向量 这是第325篇UWA技术知识分享的推送&…

SRP Batcher在真机上失效

1)SRP Batcher在真机上失效 ​2)Shader里面对同一张纹理多次采样会影响效率吗 3)为什么纹理开启了mipmap后,纹理内存反而下降了 4)TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC 这是第336篇UWA技术知识分享的推送&#xff0…

Lua在计算时出现非法值,开启Debugger之后不再触发

1)Lua在计算时出现非法值,开启Debugger之后不再触发 2)从Gamma空间改为Linear空间会导致性能下降吗 3)EXR格式在Unity中如何优化 4)安卓游戏启动后提示“应用程序异常” 这是第355篇UWA技术知识分享的推送,…

ScrollView如何裁剪粒子特效

1)ScrollView如何裁剪粒子特效 2)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令获取到GPU Thread的耗时 3)Unity中如何看到相机视野范围内的剔除结果 这是第354篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、…

Unity的粒子总是丢材质

1)Unity的粒子总是丢材质 2)C#传给C的Byte数组如何释放 3)CommandBuffer.DrawProcedural在手机上为什么不生效 4)游戏加载场景碰撞,会弹出显卡报错,驱动程序超时 这是第359篇UWA技术知识分享的推送&#xf…

Unity如何直接获取深度缓冲

1)Unity如何直接获取深度缓冲 ​2)Unity Editor下SpriteAtlas加载的问题 3)无法将GameObject从Project窗口拖拽到SceneView窗口 4)UGUI的事件响应问题 5)iOS设置Texture2D的mipMapBias无效 这是第247篇UWA技术知识分享…

如何管理大型游戏的美术资源工程

1)如何管理大型游戏的美术资源工程 ​2)Google Play强制64位App相关问题 3)零散AssetBundle资源再打包疑问 4)Unity中Api Compatibility Level .net 4.x与.NET Standard 2.0的区别 5)Unity 2020版本OpenGL ES3下SRP Ba…

Lua与C#传参

1)Lua与C#传参 ​2)Unity发布iOS版本出现屏幕问题 3)安卓的View成为Unity界面的一部分 4)Unity升级导致项目启动时间过长 5)Unity中Cascaded Shadows在移动端的设置 这是第258篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为…

如何在Editor中监听Prefab修改后Auto Save的事件

1)如何在Editor中监听Prefab修改后Auto Save的事件 2)关于动画文件的Optimal选项的开启优点 3)一个大地形拆成多个Mesh Collider,对性能有帮助吗 4)Camera.SetReplacementShader和Projector显示问题 5)FMOD…

运用Post Processing导致帧率明显下降

1)运用Post Processing导致帧率明显下降 ​2)RectMask2D是不是会频繁触发SendWillRenderCanvases 3)Unity3D Sence为何一直处于已修改状态 4)Sprite Atlas打Bundle的冗余问题 5)IL2CPP在Xcode下增量编译问题 这是第220…

Vulkan API的性能及兼容性

1)Vulkan API的性能及兼容性 ​2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件 3)MMO里面的寻路网格如何制作 4)万国这种联盟边界的实现思路 这是第314篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关…

URP管线下如何查看Overdraw

1)URP管线下如何查看Overdraw ​2)Lua局部函数调用回收机制 3)AssetBundle如何使用二次压缩算法缩减包体 4)URP的三角形面片数统计不准确 这是第262篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题…

Addressable卸载单个资源的疑问

1)Addressable卸载单个资源的疑问 ​2)如何判断硬件支持GPU Instance 3)StringBuilder反射实现String报错 4)Unity 2018 RequireES3.1AEP有什么作用 5)Unity打包AssetBundle闪退 这是第213篇UWA技术知识分享的推送。今…

AlphaTest烘焙的阴影不正确

1)AlphaTest烘焙的阴影不正确 ​2)RawImage和Image的选择 3)Unity版本升级后Shaowmap异常 4)同一个Shader多次回调OnProcessShader 这是第263篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题&#…

项目初期如何确定美术规范

1)项目初期如何确定美术规范 2)Addressable Assets遇上Post Processing的问题 3)VideoPlayer使用Addressable加载异常 4)UGUI Image如何设置颜色更为高效 5)PBR材质在Editor和手机中表现的效果不一致 这是第206篇UWA技…

AssetBundle如何计算可靠的Hash值

1)AssetBundle如何计算可靠的Hash值 2)升级后的物理开销问题 3)UWA GOT支持iOS后无法出包问题 4)如何释放Live2D new的Mesh 5)雾效Fog在手机上失效的问题 这是第185篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了…

AssetBundle异步加载被中断的问题

1)AssetBundle异步加载被中断的问题 ​2)LuaDLL.lua_pcall()自身产生开销问题 3)法线在手机渲染时出现的错误问题 4)UNITY_MATRIX_I_V 和Camera.main.worldToCameraMatrix.inverse区别 这是第272篇UWA技术知识分享的推送。今天我们…

资源打包关系依赖树

1)资源打包关系依赖树 ​2)Coroutines产生了大量GC的问题 3)手机端的Soft Shadow如何生效 4)Skybox的环境照明问题 这是第292篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时…

关于Addressables做启动热更资源的路径问题

1)关于Addressables做启动热更资源的路径问题 ​2)Unity 2018 Android平台Blit Type设置为Never时画面会变暗 3)视频压缩方案 4)关于AssetBundle中的资源冗余的问题 5)Addressable如何让加载的时候不对比服务器 这是第…

XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值

1)XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值 ​2)Dynamic Bone插件和Job System的写法哪个好 3)编辑器中iOS平台SoftShadow无效 4)Unity 2021中阻止AssetPostprocessor代码改变导致相关资源Reimport 这是第313篇UWA技术知识分享的推…

UWA问答精选

1)Unity性能优化分析思路 ​2)资源打包关系依赖树 3)SpriteAtlas 中Include in Build的作用 4)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问 5)URP Renderer Feature实现二次元描边,Cutout的处理问题 UWA…

子线程GC导致主线程函数耗时较高的问题

1)子线程GC导致主线程函数耗时较高的问题 ​2)升级Unity大版本后,Text颜色修改问题 3)清除增量式GC导致的Mono堆内存泄漏问题 4)多Pass合批优化问题 这是第274篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和…

UGUI和粒子特效的穿插使用问题

1)UGUI和粒子特效的穿插使用问题 ​2)项目导入多个Spine动画合批后降低DrawCall问题 3)Font Texture占用内存问题 4)Unity Texture Streaming的疑问 这是第261篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化…

关于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑问

1)关于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑问 ​2)如何降低动画文件的浮点数精度 3)使用EasyMovieTexture在Android播放视频失败 4)模型顶点色(Color)如何去除 5)多层3D场景寻路方案…

如何给带透明的Sprite生成深度图

1)如何给带透明的Sprite生成深度图 ​2)SpriteAtlas中Include in Build的作用 3)multi_compile的Keyword是不是需要主动加入到SVC里面去 4)Shader里4个float和float4的差别 这是第282篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家…

在URP中的BRDF计算公式问题

1)在URP中的BRDF计算公式问题 ​2)Job System占用主线程时间问题 3)在Profiler中定位TempBuffer问题 4)Unity 2019使用HDRP的摄像机的GL画线问题 5)Unity WebCamTexture获取到的相机图片被旋转 这是第248篇UWA技术知识…

Shader打AssetBundle包变体丢失问题

1)Shader打AssetBundle包变体丢失问题 ​2)Unity升级后在iOS平台的贴图导入问题 3)字体文件AssetBundle包崩溃 4)给主相机设置RT的注意事项 5)FBX的导入WeldVertices的设置问题 这是第271篇UWA技术知识分享的推送。今天…

TMP耗时较高的优化问题

1)TMP耗时较高的优化问题 ​2)Unity重载Object后,如何判定物体是否为空 3)SRP Batch在添加unity_SpecCube后的问题 4)堆内存会持续上升,如何用UWA报告来分析 这是第326篇UWA技术知识分享的推送,…

GPU Dissolve(GPU 消散)学习GPU Instancing

一:摘要 通过制作一个模型GPU消散效果来学习GPU Instancing 也就是实例化。 目标效果是杨超大佬文章《GPU shatter》里面的消散效果如图: Tags:模型顶点分裂(Mesh Vertex Splitting), 实例化绘制(GPU Instancing Drawing)&#x…

从Gamma空间改为Linear空间会导致性能下降吗

1)从Gamma空间改为Linear空间会导致性能下降吗 2)如何处理没有使用Unity Ads却收到了GooglePlay平台的警告 3)C#端如何处理xLua在执行DoString时候死循环 4)Texture2DArray相关 这是第350篇UWA技术知识分享的推送,精选…

游戏在小米设备上因自适应刷新率功能,帧率减半

1)游戏在小米设备上因自适应刷新率功能,帧率减半 2)Lua在计算时出现非法值,开启Debugger之后不再触发 3)如何在Unity中实现液体蔓延的效果 这是第357篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题&…

为何反射探针关闭Mipmap后变成了白图

1)为何反射探针关闭Mipmap后变成了白图 2)2021.3 Android从AssetBundle中加载视频播放失败问题 3)SBP是否可以解决打包时FBX等模型文件中额外的GameObject 4)Addressables加载已打包过的Prefab后Mono脚本丢失 这是第349篇UWA技术知…

2022年度大赏 | UWA问答精选

UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了304个工作周。精选了2022年十大精彩问答分享给大家,期待2022年UWA问答继续有您的陪伴。 Q1:动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures 我们在URP项目中自定义了多个RenderFeatures去实…

Application. targetFrameRate设置帧率慢

1)Application. targetFrameRate设置帧率慢 ​2)URP Shader FrameBuffer Fetch Mali Crash 3)Unity 2021出Profiler包长时间黑屏问题 4)在Android设备上,是否可以同时预览前后摄像头 这是第334篇UWA技术知识分享的推送…

MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批

1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批 ​2)关于AssetBundle加密,如何重新实现LoadFromFile接口 3)移动端开放世界类型游戏中选择动态阴影技术以及优化方案组合 4)Unity导出Gradle工程,如何…

在MMORPG中,其他玩家和怪物的同步做法

1)在MMORPG中,其他玩家和怪物的同步做法 ​2)AssetBundle通过Offset加密/解密问题 3)加载预制体API区别 4)关于MaterialPropertyBlock的使用问题 这是第340篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题…